Trang chủ » Thiết kế website giá rẻ
2005: Sôi động nhập khẩu trò chơi trực tuyến
Sự kiện FPT đầu tư tới 5 triệu USD chỉ riêng cho bản quyền và hệ thống thiết bị nhằm triển khai hai trò chơi nhập vai trực tuyến (PTV và MUOnline) đã thu hút sự chú ý không chỉ của cộng đồng hơn 500.000 người chơi MU Online - MU.
Ngày 7.12.2004, Công ty phần mềm & truyền thông VASC chính thức đưa trò chơi MU vào thử nghiệm. Bên cạnh MU thử nghiệm của VASC, trò chơi này đã được nhiều dịch vụ Internet triển khai. Chỉ một thời gian ngắn, MU đã thâm nhập rộng khắp các cửa hàng Internet trên toàn quốc.
Theo ông Đàm Đức Anh - Phó Giám đốc Trung tâm Trò chơi online (Cty VASC) số lượng người chơi MU trên hệ thống của VASC đã lên tới hơn 400.000 người và có những thời điểm có khoảng 6.000 người chơi cùng lúc. "Đây là thị trường lớn, có tốc độ tăng trưởng và lợi nhuận cao. Trò chơi trực tuyến còn thúc đẩy phát triển mạng Internet băng thông rộng" - ông Đức Anh nói.
Tháng 1.2005, Cty VASC đã mua bản quyền của 3 trò chơi trực tuyến khác là RYL - Con đường đế vương, HERRCOT và DARCANIA Online. "RYL có giá bán tại Bắc Mỹ khoảng 2 triệu USD"- ông Đức Anh từ chối nói về giá bản quyền của 3 trò chơi trên, nhưng tiết lộ một mức giá so sánh.
Về MU, ngày 25/3/05, Cty Webzen (Hàn Quốc) đã tới VN tiếp xúc với Cty VASC. Tuy nhiên, mới đây, Cty FPT tuyên bố có bản quyền của MU với bản hợp đồng trị giá 2,9 triệu USD với Cty Webzen. Trước đó, FPT đã mua bản quyền của trò chơi PTV và bản Open Beta của PTV vừa được công bố hôm 20/5. Ông Trương Đình Anh - Giám đốc Cty truyền thông FPT cho biết, FPT đã chi 5 triệu USD cho phí bản quyền và hệ thống thiết bị chỉ cho PTV và MU và đang xúc tiến để mua bản quyền những trò chơi hàng đầu trên thế giới như LineAge2, Swordman3, World of Warcraft.
Không thể phủ nhận những lợi ích mà trò chơi trực tuyến mang lại cho ngành giải trí, sự phát triển của ngành công nghiệp nội dung và Internet băng thông rộng. Theo một nghiên cứu thị trường của Cty VASC, độ tuổi trung bình của hơn 400.000 người chơi MU từ 14-35, trong đó độ tuổi từ 14-18 chiếm khoảng 35%.
Mặt khác, các đại gia hàng đầu về trò chơi trực tuyến mới đang ở giai đoạn phát triển đầu tiên. "Chúng tôi đã có kế hoạch phát triển các trò chơi trực tuyến và đặc biệt quan tâm tới những trò chơi tái hiện những trận đánh lịch sử của dân tộc. Nhưng đây mới nằm trong giai đoạn nghiên cứu khả thi. Việc sản xuất trò chơi phụ thuộc rất nhiều vào thành công của nhập khẩu trò chơi" - ông Đức Anh cho biết.
(Theo Lao Động)